ネットマーブルと仮想通貨

ネトマのディープなニュースを発信。更新遅いです。

MARBLEX CREWとは

ネットマーブルがMARBLEX CREWを募集中

MBXに関連する新たな試みが始まります。
応募期間は2024年1月10日〜2024年1月17日なので、すでに終了していますが、日本語での情報提供もないので解説していきます。

活動内容

募集要項を見ると、CREWの仕事はMBXの広報活動です。
Youtubeやブログなどに多数の登録者を抱えており、かつweb3関連のコンテンツを扱っている人だけが申し込めます。
内容はMBXを広めるために行うものであれば、何でもいいと書いてあります。
自由に制作できるみたいですね。

私はYoutubeの登録者数が1000人を超えていて応募資格はあったのですが、応募しませんでした。
ビデオコンテンツを作るのは労力が必要ですからね。
ちなみに1年以上投稿もしてないはずです。

こういったアウトプットは、できれば文字で済ませたいです。
とはいえブログは最近始めたばかりですし、1日の閲覧数が0の時も多々ありますからね。
これでは応募できません。
今回はエアークルーということで。

仮想通貨市場が強気相場に突入

ビットコインを中心に各通貨へ資金が流入

仮想通貨市場が2018年のバブルを彷彿とさせるような強気相場に入っています。
各通貨で一日10%を超えるような上昇が起きていて、資金の激しい流入が見て取れます。

jp.reuters.com


FTXの破綻から、つい数か月前までどんよりした空気が流れていたと思いますが、仮想通貨市場は本当に変化が激しいですね。

強気相場は今後も続くのかもしれませんが、あまり気にしないほうがいいと思っています。
もちろんウォレットを確認して、価格が上昇しているのを見るのは楽しいです。
MBXも上昇していますし。
ただ、根本的な話をするとP2Eはまだまだ黎明期ですし、ネットマーブルの赤字も解消されていません。
これでMBXに資産価値がついたとは言えないですよね。
回りに流されず、焦って買い増すのは控えます。

強気相場の理由はビットコインETF

今回の強気相場は、明らかにETFに対する期待から来ているのでしょう。
jp.reuters.com

簡単に言えば、株式市場でビットコインが買えるようになるということですね。
仮想通貨取引所に口座を持たない層を呼び込めることや、ビットコイン保有に法的な保護がかかる(現状でも事実上かかっていますが)ことが大きいと言われています。

承認されるかされないかは別として、こういったバブルを経て健全な市場に向かっていくので、ある程度の乱高下は覚悟しないといけません。
過去には中国で仮想通貨が禁止されたことをきっかけに、ビットコインの価格も250万円から30万円まで下がったこともありますし、そこから現在は600万円まで上がっていますからね。
こういった強気相場には嫌でも振り回されてしまいますが、儲けるためのトレードをするために、MBX以外の仮想通貨を購入するようなことはしないように心がけます。

MBXの規約が一部変更された件

ステーキング上限数が最大5万枚から20万枚へ

12月28日のアップデート後、MBXのステーキングは上限数が変更されました。
従来は5万枚が上限でしたが、今後は20万枚まで可能になりました。

これは嬉しい変更ですね。
そもそも5万枚はかなり少なかったように思います。
現在MBXの価格は0.8ドルですから、日本円で100万円ほどで1万枚購入できますからね。

もちろん現在の価格を基準に考えた場合ですが、それでもステーキングの上限数が500万円というのは一般の人でも十分に到達可能な価格ですから、ちょっと少ないように思います。
今回のアップデートを機に上限2000万円に変更されたのは、投資家を呼び込む観点からもいい判断だと思います。

以前この上限数が購入目安になると書きましたが、今後の目標はもちろん20万枚です。
価格の下落が起こり次第、積極的に買い増しを行っていこうと思っています。ちなみに僕は現在1万枚ほど保有しています。

ネットマーブルの決算発表

赤字が続くも代表取締役からは強気の発言

11月9日にネットマーブルの決算が発表されました。

company.netmarble.com


ここ2年ほど、ネットマーブルは赤字が続いています。今期も赤字でした。
理由は新作の不振や既存タイトルの売り上げ低下です。
株価も上場以来、右肩下がりです。


しかし代表取締役のクォン・ヨンシク氏は「来期には黒字転換できるだろう」と強気の発言をしています。
来期は何が違うのでしょうか。

決算を見れば答えはあるはず!
ということで、さっそく決算報告を見ていきましょう。

純利益

株主が最も注目すべき点です。
純利益とは、全ての差し引きを終えた後の最終的に残った利益です。配当金の原資でもあります。
そして今期と過去4期分の対比がこちらです。


確かに、数字だけ見れば来期は黒字化できそうではありますね。
黒字化を達成できる要因はどこにあるのか、次はジャンル別の売り上げを見てみましょうか。

カジュアルゲーム中心、MMOはわずか10%


カジュアルゲーム全盛期ですね。
最近でいえば、ネットマーブルが抱えるオリジナルタイトル「セブンナイツ」をカジュアル化した「セブンナイツポケット」がリリースされましたが、市場の予想を良い意味で裏切る形となっています。
カジュアルという言葉がまったく似合わないゲーム性から、よくここまで手軽にできたなと思います。

カジュアルゲームといえばプレイ時間の少なさが特徴ですが、今作は従来のセブンナイツと同じく編成・スキルを考える時間が必要な歯ごたえのあるデザインで、うまい具合に両立させています。面白いです。



元々課金者が少なくても運営できるように広告視聴を事実上必須にデザインされたゲームです。
ただ、思いのほか売り上げもいいようで、韓国ではリリース初週に週間ランキング1位を獲得しています。
ボイス無し・ストーリー無しは笑えるほど低コスト路線に突き抜けています。

ネットマーブルはこれまで、カジュアルゲームにはそこまで力を入れてこなかった会社です。
ここ最近は「神之塔」を始めとしたアニメ作品のカジュアルゲームも目立ちます。
こちらも売り上げがよく、同ゲーム内のチャットルームで、すでに売り上げの5%を占めていると聞きました。

ということは、今後もカジュアルゲームを増やし、売り上げを増やしていくつもりなのでしょうか。
次の画像を見ると、そういうわけでもなさそうです。

発売を控えた新作ゲーム


3本のうち、2本がMMORPGです。
そう、従来の重課金要素が豊富なハイスペックのゲームもしっかりと作っています。ありがとう。

これは非常にいい傾向で、最新技術を駆使する設備にも投資し続けていることがわかります。
カジュアルゲームは大きな設備投資を必要としないため、開発コスト自体は低くなりますが、技術的な競争市場からは間違いなく淘汰されます。
そして、一度落ちればそんな技術を駆使できるプログラマーもいなくなるため、二度と上がってはこられないのがこの市場。

PS3,XBOX360世代(2006年頃)なら、当時は日本と欧米との差を嫌というほど感じていたでしょうね。
ゲームが日本のメーカーからは数えるほどしか発売されなかった悲しい時期です。

かつて右に出るものがいなかった日本勢の敗因は極めて単純です。
PS2発売後からPS3が発売されるまでの5年間、高スペックを駆使したPCでの開発も同時に行っていた欧米勢と、PS2のみで開発を行っていた日本勢との技術的な差が顕著に出たからです。

スマホでも今、同じことが起こっています。
大ヒットしているゲーム「原神」を見ればわかるように、近年は最新のスマホでなければ動かないようなゲームを作り、PC版も同時に展開させユーザーを囲うのがハイスペック路線の戦略となっています。



今やスマホゲームはスマホだけに留まる時代ではなくなりました。
そしてこういった路線の開発には大きな設備・人的投資が必要不可欠です。

ネットマーブルが赤字なのは間違いないんですが、原因はハイスペックゲームの作りすぎからきています。
僕は、これは成長するために必要な赤字だと思っています。
では、ここからどう黒字化させるつもりなのでしょうか。

鍵はMMOと日本市場

日本市場の売り上げがわずか6%ですが、まだまだ伸ばせる余地はあります。
一度日本市場でユーザーが定着すると、その売り上げは非常に大きいものとなります。
中国メーカーが開発した原神は日本で1200億円以上の売り上げを達成しています。

www.4gamer.net


日本市場には従来型のゲームがヒットする土壌が十分にあります。
そして、ネットマーブルの新作「七つの大罪オリジン」や決算レポートには載っていない日本未発売の「セブンナイツレボリューション(以下セナレボ)」はそのチャンスを狙えるでしょう。
特に七つの大罪版権モノなので、日本では強いでしょうね。

ちなみにセナレボはセブンナイツシリーズ初のMMOで、さらに版権モノではなくオリジナルタイトルのため、利益は全て自社に還元されます。
仮に月額課金制であれば、長期的に収益を生み出す柱となります。
内製MMOは企業にとって、とんでもないドル箱です。

過去「ラブライブ」で有名になったKlabも同じようにオリジナルのMMOを作っていました。
アニメ化も同時に展開し、人気のVtuberもゲーム内のキャラクターとして使えるようにしたりと、マーケティングも十分だったように思います。
僕も開発状況を定期的に報告する生放送を見ていました。

そして満を持して発売された「禍(まが)つヴァールハイト」は、わずか2年でサービスが終了しました。



大コケしちゃったんですよね。
まずゲームの問題点として、バトルのスピード感がなさすぎて、敵と戦うのが面倒臭かったです。
戦闘時間を長くすることで、ゲームの総プレイ時間を引き延ばしたかったんでしょうか。
ユーザーがいかに快適にプレイできるか、という部分が置き去りにされたゲーム作りだったように思います。
そのほかにも移動速度が遅かったり、ボイスの実装がちぐはぐだったりと、いかにも制作経験の不足からくる失敗が詰め込まれていました。
開発が追い付かず、ユーザーに不便を強いることでゲームに長時間留めようとしたんですね。
しかし、群雄割拠のMMOでは通用しません。完全な愚策です。

当時は時代の風雲児だったKlabにとっては痛い失敗だったと思います。
開発費も相当かかっていたのか、そこからは話題になるような大作を出せていません。株価も酷いことになっていますね。

ただ、失敗はつきものです。
あのファイナルファンタジー14(以下FF14)ですら、サービス立ち上げ時には大きな失敗をしています。
サーバーに人が9人しかいなかったのはもはや伝説です。

FF14という超大型タイトルにも関わらず、ゲーム内の「ボーダム」という名前のサーバーに人が9人しかいなかったことから、「ボーダム暁の九英雄」と呼ばれた9人のユーザーがいます。嘘のような本当の話。


それでも、今は大幅に改善され大成功しています。
売上は四半期毎に500億円を超えているようで、凄まじいですね。

ネットマーブルは同ジャンルでの開発経験は豊富ではありません。
MMORPGをヒットさせるのは至難の業だと思います。
現状2016年に発売された「リネージュ2レボリューション」を除き、大きなヒットは出ていませんからね。
目下の目標としてはMMOの成功でしょうか。
七つの大罪にかかる期待は大きいです。

セナレボも個人的にはFF14のように月額課金で展開してほしいところです。ガチャ無しセブンナイツはだめでしょうか。
ゲームプレイだけにリソースを割いたセブンナイツもやってみたいんですが・・・。

ネットマーブル・開発中の3タイトルをG-STAR2023に出展

G-STARとは

韓国最大のゲームショウのことです。
世界三大ゲームショウといえばアメリカのE3・日本の東京ゲームショウ・ドイツのGCですが、韓国にもそれなりの規模のゲームショウがあります。
それがG-STARです。
今年は11月16日に開かれますが、そこにネットマーブルが現在開発中の3タイトルが出展されます。

gstar.netmarble.com


それぞれ分けて見ていきましょうか。


Demis Re:Born

スマートフォン専用タイトルです。
映像を見る限りは、アクションゲームでしょうか。
アニメOPのような主題歌が流れながら、それぞれのキャラが引き立つように戦っているので、ストーリーにも力を入れていそうですね。

www.youtube.com


今のネットマーブルはアクションにも進出していて、非常に可能性を感じます。
これまで大型タイトルではオートで動くRPG一辺倒だったのが、徐々に変わりつつあります。
過去のナイツクロニクル→七つの大罪の流れからわかるように、完全な選択式コマンドRPGでも成功し、次はアクションといったところでしょうか。
前々からこれだけの映像美でグルグルと動かせないのはもったいないと思っていたので、非常に楽しみです。



RFオンライン ネクス

ネットマーブルの仮想通貨MBXの対応タイトルです。
待ちに待った・・・といったところでしょうか。
開発自体は2020年に発表されているので、開発には少なくとも3年以上かけています。
制作人数にもよりますが、恐らくPS5等の大型タイトルと同じ規模の製作費がかかっているでしょうね。

ただ、情報がほとんど出ていないので、どんなゲームになるかは未だにわかりません。
映像からはプレイヤー同士で協力して敵と戦ういわゆるPvEに見えますが、恐らくプレイヤー同士で戦うPvPも実装してくると思います。
課金要素がとんでもなく多そうです。

www.youtube.com


MBX対応タイトルということは、今話題のPlay to Earn(以下P2E)ですね。
このジャンルは遊んで稼ぐ、という触れ込みでよく宣伝されています。
ただ、ジャンル自体の認知度も低いですし、まともなゲームはほとんどありません。

現状のP2Eはゲームを遊ぶことでもらえるデイリーポイントのようなものが仮想通貨になっていて、円などに変換できます。
しかし、法律上の規制もあって、事実上東南アジアがメインにサービスが行われています。

とはいえ、未来は明るいと言われています。
まともなものでも、最初は怪しまれるということは多々あります。
インターネットや通販もその類だったのではないでしょうか。

確かにP2Eは稼ぐことがメインに宣伝されているので、怪しさを感じる人が多いのは仕方ありません。
宣伝手法も運営が配布する額や公式大会の賞金額ばかりで、面白みもないですよね。

それでも、ゲーム性を保ってP2Eを成立させているタイトルもあります。
代表的なのが、アメリカの会社が開発するSANDBOXです。
一つの世界を作り、そこの土地を販売し仮想通貨で自由に経済活動をしてもらうといった内容です。
なかなか面白いです。


P2Eは成立しないという意見もあります。
運営がただお金を配るだけのようなゲームデザインは、いずれ破綻するからです。
でも、ジャンル自体がなくなることはないでしょう。

ユーザーが持つ仮想通貨を奪い合うデザインのゲームも生まれるでしょうし、闘技場のような会場を作り、出場額や観戦額・賭け金をユーザーが仮想通貨で行い、その中の数%を運営が取るかのような、ユーザーと運営どちらも潤う仕組みも登場するでしょう。

P2Eであれなんであれ、成立させるには、ユーザーが熱くなれるようなゲーム作りが大前提にあります。
ゲーム作りさえしっかりしていれば、ユーザーは必ず仮想通貨を使います。

何のために仮想通貨を使うのか、といえば発行体が独自の経済圏を作るためでしょうね。
MBXを対応タイトル間で自由に移動させたり、MBXでしか利用できないサービスを作り使用・保有を促したりすることで、次のタイトルにも興味を持ってもらいやすくなります。
P2Eは発行体がいかにゲーム外の魅力的なサービスを提供できるかも重要です。ゲームだけで完結すると長続きしないでしょうね。
こういった視点でみると、ネットマーブルはすでにその準備を着々と進めていて、将来性抜群じゃないかと思います。


これはMBXを使って所有者証明が可能な画像データ(NFT)の売買ができるサービスです。
現状はこの程度ですが、今後は多くの商品がMBXで販売されることになるでしょう。

MBXに価値がでれば、株のように魅力的な投資商品にもなり、資産価値も上がります。
ネットマーブルは今以上に魅力的な会社になるでしょうね。

七つの大罪 オリジン

スマートフォン・PC・PS5対応のMMORPGです。
MMOとは、1000人以上の人間が同時に一つのフィールドに存在し、それぞれ協力しあいながら冒険していくオンラインゲームのことです。
そして、ネットマーブルにとっては記念すべきPS5初進出タイトルになります。
映像を見ればわかる通り、凄まじいまでの原作再現度です。

www.youtube.com


もはやスマートフォンでプレイするのは難しいのではと思います。
最近のネットマーブルは、アニメをゲーム化することが多くなってきました。
韓国のバンダイナムコといった立ち位置になるのでしょうか。

版権モノが成功した企業は強いです。
ネットマーブルは隙がないですね。

僕もG-STARに行きたいんですが、韓国に住んでいないので気軽に行けないのが残念です。

ネットマーブルの仮想通貨MBXを購入

MBXは次世代の株

これが仮想通貨とは完全に名ばかりで、発行目的を見れば完全に株であることがわかります。
保有枚数をもってネットマーブルの運営に意見・関与できるようにデザインされているので、通貨とは違って保有することにも意味を持ちます。
保有枚数が多ければ多いほどその意見は重視されるので、実質的な用途は株と同じです。

購入理由

元々はネットマーブルの株を買おうと思っていました。
ただ、韓国企業の株は利用している証券会社に取り扱いがありません。
そして僕が住んでいる国は規制上、一つの証券会社しか利用できないので、MBXを買うことにしました。
調べていくと、むしろこっちのほうが資産価値としては面白そうだとも思っています。
手軽に購入できる点はもちろん、この分野(ブロックチェーンを利用したサービス)が発展していくのが日々感じられるので面白いのもいいですね。

最大発行量

株と同様に仮想通貨にも最大発行量があります。
単純に発行枚数が多ければ多いほど価格は安くなります。
これも株と同じですね。

MBXの最大発行量は3億枚です。
そして以下のデータを見ると、現在9000万枚発行済みであることがわかります。
coinmarketcap.com


2022年3月に発行が開始されて、およそ1年半で9000万枚発行されていることを考えると、3億枚に達するのは2026年-2027年辺りでしょうか。
一般的に発行上限に達すると、価格が上昇する傾向にあります。
運営が保有する分を除いて全ての通貨が市場に出回るので、枚数増加による価値の希薄化がなくなるからですね。
ちなみに価格が数百万のビットコインの最大発行量は2100万枚です。

MBXは元々最大発行量が10億枚でしたが、2023年夏に3億枚に変更されることになりました。
最大発行量を減らすと価格が上昇する傾向にありますが、残念ながらMBXは上昇していません。
会社が赤字だから当たり前ですかね。買い手がいないのでしょう。

とはいえ、いずれMBXを利用できるゲームの登場で注目を浴びる日は来ます。
ゲームの話も書きたいところですが、それはまた今度で。


配当金も仮想通貨

ネットマーブルはMBXの保有者に配当金を配っています。
配当金といっても、現金ではありません。仮想通貨を配布しています。
MBXをネットマーブルに預け入れ、配当金をもらうサービスを「ステーキング」と呼びます。
ステーキングは公式ウォレットを作成して、そこにMBXを移動させるだけでできます。
実に簡単です。
www.marblex.io

ステーキングの上限数

株と違って、ステーキングには上限があります。
MBXの場合は5万枚です。
この5万という数字が、とりあえず購入枚数の目安になるでしょうか。

ネットマーブルが想定している個人の最大保有数が5万枚であれば、とりあえずはそこを目指して購入していきたいですよね。
であれば、現在の価格である1枚0.6ドルは格安といえます。
1万枚購入するのもそこまで苦労はしません。

ステーキングの年利

現在の年利は驚異の45%です。株と比べると信じられない数字です。
株であれば、5%でも高配当と言われます。
ちなみにステーキングサービス開始時は90%を超えていました。ありえないです。

なぜ数字が減っているのかというと、会社が赤字だからではありません。
この数字は全体のステーキング量が増えるにつれて低下していきます。
つまり、配布できる仮想通貨量は一定で、それを全員で分け合っている状態です。
ちなみに、ステーキングの利用者が増えれば増えるほど価格は安定する傾向にあるので、多くの企業が高配当で人を呼び、価格を安定させようとしています。

MBXも最終的には主要な仮想通貨と同様に3%程度に落ち着くと予想しています。
ネットマーブルの場合は、変動する年利に加えて固定年利で7%分上乗せされるので、かなり良心的です。

仮想通貨の冬と呼ばれている下落相場の今でも、MBXのステーキング量は増加し続けています。
今日時点で800万枚ほどです。まだまだ少ないですね。

ちなみに、MBX発行時の価格は1枚70ドルでした。
期待の表れでしょうね。
価格は下落していますが、ネットマーブルを見る限り、いずれ最高値を更新する日は来ると思います。